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【ライアットゲームズの“ナカの人”に聞く・後編】「LJLのプロ制度、会場問題、続々始まる新eSportsリーグについては?」

リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends、通称LoL)』を開発しているライアットゲームズの齋藤亮介さんに、あまり聞かれたことがなさそうな微妙な質問をしてみるインタビュー。前編に続き、後編では日本でのeSportsシーン、2018年に入って急増したプロリーグ、そしていま話題のeSportsプロライセンス制度や「League of Legends Japan League(LJL)」のプロシステムなど、よりセンシティブな領域に突入していきます。

ライアットゲームズで国内のeSportsなど全般的に担当している、ディレクターの齋藤亮介氏

――ここからは最近いろいろとホットなeSports周りの話を聞いていこうと思います。まず「LJL」ですが、プレーヤー人口の増え方との比較で言うと、「LJL」の視聴者数はとても順調に伸びているように見えます。この認識ってどうですか?

齋藤:プレイヤーの数を分母とした時の、eSportsシーンを見る人の比率は、たしかに日本はかなり高いですね。

――それって、何か理由があるんですか?

齋藤:理由はいくつかあると思っていて、まずプレーヤー側の要素としては、日本はとても勉強熱心なプレーヤーが多いんですよ。

海外だとランクやレベルが低いところでは、「戦術なんか関係ない! 目の前の敵を倒すんだ!」みたいな試合も多いんですけど(笑)、日本ではかなり早い段階からバロンとか、テレポートとか、チームとしての動きを意識する人が多い印象です。

そうすると「今強いチャンピオンはどれなんだ」とか「このゲームの勝ち方の正解はどうなんだ」みたいな形で、プロの試合に興味が集まりやすいのかなと思っています。

――たしかに北米サーバーの時よりも、試合らしい試合になることが多い気はします(笑)。

齋藤:あとはeSportsコンテンツとして考えた時に、選手をフィーチャーして、実況解説がわかりやすくて、というクオリティの部分で、一度見た人が定着してくれている印象はあります。

それと私たちとしては、視聴者数が伸びているのも嬉しいんですが、1人あたりの平均視聴時間も高い数字をキープしているんですよ。普通、数が増えると濃さは落ちることが多いんですが、熱いファンが増えているということなのかな、と。

――「LJL」でいうと、今季から全試合Red Bull Gaming Sphere Tokyoで開催されて、オフラインでの観戦が可能になりました。私も何度か見に行っていて、「ここがもっとこうだったら!」という運営に対する不満がまったくないわけじゃないですけど(笑)、それでもやっぱり楽しいですし、概ね好評なのかなと思っています。ただFINALも同じ会場ということで、100人くらいの規模なので、それを悲しむ声があるのも事実です。あれはどういう経緯で決まったんでしょう?

齋藤:そういった声は、もちろん承知しています。経緯で言いますと、今年の目標が選手とファンの距離感を縮めることだったんですね。選手が熱く戦っている姿をファンに感じてもらうためには、会場が大きければ大きいほどそれが難しくなる。その目標のためにどんな会場が望ましいんだっけ、というところからスタートしました。

試合を実際にご覧になった人はわかると思うんですが、選手の声が聞こえる、というのは本当に選手への見方が変わるような体験で、それを伝えることをメインにしたいなというのが大前提ですね。


――確かに、選手の試合中の声は1回聞くと驚きますよね。……と、やっぱり外側から見ていると、FINALの会場にお金がかかりすぎていたのかな、と邪推してしまうんですが、一応、一応なんですけど幕張メッセって総額でいくらくらいかかったのかってお聞きしてもいいですか?

齋藤:難しいことを聞きますねぇ(笑)。んー、もちろん色々とお金がかかるのは事実です。でも実はお金に関して言うと、FINALを収益目的でやるのが絶対に無理というわけでもないんですよ。

――と言いますと?

齋藤:たとえば最近うちの娘が『刀剣乱舞』にハマってまして、グッズをすごい買ってくるんですよね(笑)。そう考えると、『LoL』グッズのニーズもあるでしょうし、サモケットも人が増えていますし、ビジネスとして不可能ということはないんです。……ただ、ですよ。

――はい。

齋藤:4000人規模の大会を開くには、ライアットゲームズのリソースをかなり集中的に投下する必要があって、さらにビジネス化するためにグッズの開発をしたりスポンサーの営業をしたりとなると、他のことに手が回らなくなってしまう可能性が高いんです。

4000人が集まった幕張メッセはもちろん壮観でしたし、社会的なアピールとしても大きいのはもちろんわかっています。でも、それが本当に今ライアットにとって一番大切なことだっけ? と考え直した時に、先にやることがあるよね、という結論に達しました。

――大会場でのFINALよりも、優先してリソースを振り分けたいジャンルがある、と。

齋藤:そうですね。今年は1月の「新年LoLカップ」からはじまって、ミス・フォーチュンの新スキンと連動した日本サーバー限定のイベントもありましたよね。あとはAbemaTVでの公式番組「集まれ!LoLスタジオ」もスタートしています。
AbemaTVで絶賛放送中の「集まれ!LoLスタジオ」

まだ始まったばかりではありますが、まだまだ予定していることはたくさんあります。大きな会場でのFINAL以上の魅力的な体験を実現して、継続的な形でコミュニティとの関係性を深めていく。それが今の優先順位ですね。

――率直に答えていただいてありがとうございます。Spring Split、Summer SplitともにFINALも含めてRed Bull Gaming Sphereで開催するという発表から、ジワジワと「どうなってるんだろう」という声が大きくなっていたので、その背景を説明していただけてよかったです。
そして最近は「LJL」の後を追うような形で、『シャドウバース』や『クラッシュロワイヤル』など、新しいプロリーグが続々とできています。それについてはどうですか?

齋藤:実に嬉しいことですですよね。「LJL」ができたころは、日本でeSportsなんか流行るの? という懐疑的な声も大きくて、その中で「LJL」が着実に成長してきたのを見て、「やっぱりeSports可能性あるよね」ということで、私たちがやってきたことが認められたというか、足跡を残せたな、と。

――ライバルとして脅威になる、とはあまり考えていませんか?

齋藤:eSportsは今の日本では珍しく、パイを奪い合うというよりも、まだここから全体のパイを大きくする段階です。なので色々なリーグや大会ができることでeSportsシーン全体が広がってくれば、『LoL』や「LJL」にとってもプラスになると思います。『PUBG』のためにゲーミングPCを買って、『LoL』も始めてくれたら、というのは冗談ですが(笑)。


――確かにeSportsという言葉が社会的に存在感が増すことは、全てのゲームにとってプラスの影響がありますよねぇ。と、新しくできたリーグも含めてプロ選手の契約形態みたいなことが話題になっていて、そういえば「LJL」の契約形態について聞いたことがありません。ええっと、聞きづらいのですが、聞いたらもしかして教えてもらえたりするんですか?

齋藤:もちろん、何も隠してるわけじゃないんで、何でも大丈夫です。

――おお、では「LJL」とチームと選手の契約状態、みたいな部分を教えてください。

齋藤:「LJL」の場合は、リーグが契約をしているのは、選手個人ではなくて各チームになります。選手がゲームに集中できるように、ということで、(「LJL」が)チームに金銭的なサポートをして、チームが選手と契約をしている、という状態です。

形式としてはファイトマネーに近い形ですね。プレーオフに出場すればその分試合が増えるのでファイトマネーも増えますし、その中から選手にこれくらいは渡してね、というルールを決めてやっています。

――そうなんですね。なんとなくそんなような形なのかなと想像はしてましたが、とてもスッキリしました。ちなみに「LJL CS」(チャレンジャーシリーズ、「LJL」の下部リーグ)ってどうなってるんでしょう?

齋藤:「LJL CS」は簡単な契約はありますが、金銭的なやりとりはないですね。もともとCSはプロというよりも、チーム活動をしたいプレーヤーにとっての目標になる大会としての意味合いも大きかったので、予選会は極端に言えば今でもレベル30になりたての5人で出ることもできますし。

――もしよければ、プロゲーマーライセンスについて一言いただけますか?

齋藤:ええっと、私たちとしても、どういう状況なのかをまだ精査している段階なので、検討中という感じですね。「LJL」でいうと、外国人選手が急に加入したよ、とかコミュニティ大会に出てた選手がポンと入るとか、結構運用が難しそうな部分があります。

「LJL」用に作ったシステムというわけではもちろんないので、どういうことになるか、ちょっと考えないといけないなと思っています。

――何から何まで、答えづらそうなことを聞いてしまってすいません。そしてことごとく答えていただいてありがとうございます。正直今日は「どこまで教えてもらえるんだろう……」と心配してました(笑)。

齋藤:もちろん言えない話がないわけじゃないですけど、ライアットとして何かを隠すっていう意識は全くないですからね(笑)。公式ホームページで過去のニュースリリースが検索しづらい部分は申し訳ないと思っているので、こうしてまとめて発信できる機会はむしろ歓迎なんですよ。



インタビューを終えての第一印象は、「ライアット恐るべし」です。

オープンな文化で、打てば響く組織であることは知っているつもりでしたが、それにしてもこれだけ繊細な内容について、ここまで踏み込んだ答えをもらえるとは思っていませんでした。

『LoL』の日本展開や「LJL」が現時点で100点満点ではない、というのは周り以上に、ライアターたちこそが自覚しています。そして、それを少しでもいい状態にしようとしていることも言葉の端々から伝わってきました。

と、こんなふうに言わなくても、質問への答えを観ればそれは一目瞭然ではないかと思います。
世界の、そして日本のeSportsのフロントランナー企業は、やはりダテではなかった、ということです。

■関連リンク
League of Legends(LoL)
https://jp.leagueoflegends.com/ja/
League of Legends Japan League(LJL)
https://jp.lolesports.com/
集まれ!LoLスタジオ
https://abe.ma/2HIDQwB