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eスポーツの魅力は「平等」と「熱量」 3名の事業者が意見を交えた「2020年版 eスポーツの楽しみ方」配信レポート【TGS2020】

2020年9月26日、オンラインで行われた「東京ゲームショウ2020」(TGS2020)にて、「2020年版 eスポーツの楽しみ方」が配信された。当日はeスポーツ事業に携わる企業関係者が集まり、eスポーツシーンの魅力や問題点を提示。ディスカッションパネル形式のもと、議論は約1時間にわたって繰り広げられた。本稿では出演者の意見を参照しつつ、イベント模様をレポート形式でお届けする。


出演者(敬称略)
  • デビッド・ベネット:「レノボ・ジャパン」社長
  • 福吉敬:「サッポロビール」コミュニケーション開発部 メディア統括グループ シニア メディア プランニング マネージャー
  • 西谷麗:「Rush Gaming」CEO/「Wekids」CEO
  • 平野 亜矢(モデレーター):日経BP/日経クロストレンド副編集長

▲左よりデビッド・ベネット氏、福吉敬氏、西谷麗氏、平野 亜矢氏

eスポーツのココが面白い(1stセッション)

最初のセッションテーマは「eスポーツのココが面白い」。モデレーターの平山氏が「なぜ我々はeスポーツにハマるのか?」と前置きを語り、3名の出演者がキーワードを提示した。

レノボ・ジャパンの社長を務めるデビッド氏は、「eスポーツは平等である」と発言。その理由を「企業内の立場や役職、年齢や性別も問わず、ゲームを一緒に遊べば対等にコミュニケーションをとれるから」と説明。自身が社内で経験したエピソードを具体例として示しつつ、「(ゲームプレイを通して)会社のみんなが親しくなる、仲良くなるのが凄い大事」と語った。


デビッド氏の掲げた”平等”というキーワードを支持しながらも、「リアルスポーツに負けるとも劣らない圧倒的熱量」と応えたのは、サッポロビールのコミュニケーション開発部に所属中の福吉氏。eスポーツに対する世間に評価に対しては”インドアなイメージがあるのも一部確か”と認識したうえで、「場所の垣根や国の垣根も越えて一緒に体験し、参加者が同じゴール(勝利)に向かって戦う。そこに熱量がある」と熱弁。ゲームプレイを応援する観戦者についても、「リアルスポーツのサポーターがスタジアムで応援に励むのと同様、実はeスポーツも同じ一体感を持って取り組める」と評した。


3人目の西谷氏はeスポーツが秘める「多様性」に注目。「人間の熱量や生き様、ストーリーに心を動かされてきたが、(eスポーツの隆盛で)ゲームにまつわる人々の多様性が生まれたのではないか」と自身の体験談をもとに意見。人々が互いを認め合う受容性にフォーカスし、「eスポーツは社会的意義がある」とまとめた。

eスポーツの魅力を伝えることの難しさ(2ndセッション)

eスポーツの魅力を出演者から聞き出したあと、セッションテーマは「eスポーツの魅力を伝えることの難しさ」へ移行。楽しみ方や市場の成長性などのポジティブな話題だけでなく、eスポーツ事業者が乗り越えるべきネガティブな部分に焦点が当てられる。

「ゲームタイトルごとにポイントが違う」と難点を突いたのは福吉氏だ。家庭用ゲームやPCゲーム等、ハードやジャンルを問わずゲームタイトルは数多く存在する。この現状を押さえつつ、「例えば野球とサッカーのように、スポーツの種目が違えばルールや見どころもバラバラ。ゲームもその通りだが、初心者の方に理解してもらうのは難しい」と吐露した。


多様性について話した西谷氏は「ビジネスと社会意義の両立」を提示。1stセッションの意見を補強し、「みんながプロプレイヤーにならなくても、コミュニティを介してeスポーツに打ち込むだけで社会的意義は十分にある」と口述。ただビジネスとして成り立たせるため、”eスポーツ人口が今以上に普及して欲しいのは事実”としながらも、「eスポーツを介して密度の濃い数年を過ごすだけでも価値はある」とした。


自社でPC製品を手掛ける立場から、ベネット氏はeスポーツを取り巻く市場の実情を指摘。「スマートフォン向けアプリや家庭用ゲームと規模を比べた際、国内市場は国外と比べてスケールが小さい」と認めた一方、”ゲームタイトルのマルチプラットフォーム化”に着目。PCの利点について言及し、「国内でPCゲームとeスポーツの両方を盛り上げる。これが我々のミッション」と陳述した。

出演者各自の今後の取り組み(3rdセッション)

最後に取り上げられたのは「今後の取り組み」。eスポーツ事業の最前線に身を置く3名のプレイヤーに共通していたのは、コンテンツに興味を持つ人々のサポート。そしてまだ見ぬeスポーツファンにコンテンツを届けるべく、活動範囲を広げるという点だ。


ベネット氏はレノボにて「企業eスポーツ部支援プロジェクト」を2019年より立ち上げ、他企業へノウハウを提供。加えてeスポーツに興味を持つシニア層への訴求も検討中とのこと。福吉氏が携わるサッポロビールでは、「エンターテインメントというフレーム内で酒類とeスポーツは親しい」と分析。同社の製品をeスポーツファンに手にとってもらえるよう、2020年内のスタートを目指してプロジェクトを進めている。「選手とファン、ファンとファンが繋がる場」をテーマとし、西谷氏もコミュニティ強化を念頭に置いた指針を掲げた。

新語流行語大賞にノミネートされ、国内で本格的な"eスポーツ元年”が謳われてから約2年。新型コロナウイルス(COVID-19)の影響が依然として継続中だが、eスポーツを取り巻く現状はどのような変化を迎えるのか。筆者としては今後の動向にも注目したい所存である。

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