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新チャンピオン「ニーコ」と「サイラス」の強み【あかさんの『LoL』必勝セミナー 】

目次
  1. ニーコ:不思議のカメレオン
    1. ニーコのコンセプトや特徴
    2. 「on-hit ビルド」の発見
    3. 競技シーンでのニーコ
    4. ビルドやスキルオーダー
    5. ニーコをプレイする上でのtips
  2. サイラス:解き放たれし者
    1. サイラスのコンセプトや特徴
    2. 競技シーンでのサイラス
    3. 長所・短所のあるサイラスのビルドパス
  3. おわりに
こんにちは。この記事を執筆中は各国のリーグがプレーオフの真っ最中。毎日『リーグ・オブ・レジェンド』の試合を追いかけるのに四苦八苦しているあかさんです。

さて、今回はプレシーズン以降にリリースされた2体の新チャンピオン、「ニーコ」と「サイラス」について取り上げます。

リリースからしばらく時間が経ち、それぞれのチャンピオンのビルドやプレイパターンもだいぶ確立されました。

これらの紹介に加えて、この2人は競技シーンでも頻繁にピックされているので、5月にベトナム・台湾で行われる世界大会である「Mid Seanson Invitational」(MSI)を楽しむ上での一助になればと思っています。

ニーコ:不思議のカメレオン


ニーコは実装当初から現在に至るまでに、環境に合わせてビルドを変化させてきました。まさにカメレオンといったその変容ぶりを振り返りながら、このチャンピオンについて学んでいきましょう。

ニーコのコンセプトや特徴

ニーコの特徴はなんといっても味方チャンピオンに擬態できる点でしょう。

この変身はなかなか高性能で、姿形だけでなく、移動速度や攻撃速度、通常攻撃の射程まで、コピーしたチャンピオンのものへと変化します。

▲アイテム欄上のアイコンをクリックすると……

▲指定した味方チャンピオンの姿に変身できます(上はドクタームンド)。変身した時点での体力やマナの残り具合までコピーして、相手を惑わすことができます

チャンピオンと戦闘状態になったり、QやEのスキルを使うと擬態が解除されてしまいますが、この擬態能力とWの「シェイプスプリッター」(自身の分身を作り出すスキル)を使って相手をうまくだますというのが、ニーコのコンセプトになっています。

レーン戦ではEの「からまれ!」のスネアからQの「弾ける花弁」を連続ヒットを狙ってダメージトレードを優位に進め、集団戦では擬態能力をうまく活かして敵陣に潜り込み、広範囲のアルティメットスキル「ポップブロッサム」で敵に大ダメージを与えつつ拘束するというのが実装当初の使われ方で、おそらくそういったコンセプトの元でリリースされたチャンピオンでした。

「on-hit ビルド」の発見

出だしこそ好調だったメイジビルドのニーコでしたが、パッチ9.2でアルティメットスキルがナーフを受けてからはかなりピック数を減らし、目立たない存在になっていました。

そんな中、パッチ9.4くらいから現れ始めたのが、トップレーンまたボットレーンで攻撃速度重視のビルドをする、DPSタイプのニーコです。

ニーコのW「シェイプシフター」は発動効果は自身の分身を作り出す能力ですが、実は強力な自動効果も持っています。それが、「通常攻撃を2回行うと次の攻撃が強化されて移動速度が上昇する」というものです。

これが自動効果にしてはダメージ、魔力反映率ともに高く、通常攻撃3回に1回の割合で移動速度上昇が発動するので、カイトやチェイスに有用であること、さらに追加ダメージがタワーなどにも有効なので、スプリットプッシャーとしても採用できる、といったことがわかってきたのです。

このビルド発見後、パッチ9.5でEの「からまれ!」のスネア時間がほぼ倍増するようなバフが入ったことが決め手となり、“on-hitニーコ”は一気にメジャーなピックへとのし上がっていきました。

競技シーンでのニーコ

5大リーグでこのon-hitビルドを一番最初に採用したのは、「LEC」リーグのFnaticのミッド、Nemesis選手でした。


この試合ではWの分身がゾーイのQとEを止めることができるので、カウンターとしてピックされました

初出はミッドだったものの、これ以降はトップで12回、ミッドで2回、ボットで22回とほとんどがトップかボットでのピックで、勝率も47.5%とまずますの結果を残しています。

面白いデータとしては、「LPL」ではほとんどがボットレーン、「LCK」ではほとんどがトップレーンで起用されているという点です。

これはおそらくリーグのメタとニーコというチャンピオンに対する認識の違いから来るもので、「LPL」はとにかく少数戦、集団戦が多い地域なので、EやRのCCで集団戦をコントロールできるという観点から、序盤から戦いの起こりやすいボットレーンでの起用が多く、逆に最小限の戦いで勝とうとするチームが多い「LCK」では、Wのタワー破壊能力やガンク回避能力を生かせるトップレーンでの採用が中心になっているのだと思われます。

2つの地域のピック方針の違いからわかるように、ニーコは2つの顔を持っています。

序盤は優秀なEのスネア、Rの範囲スタンを活かしたユーティリティチャンピオン、2アイテムが完成してからはWの自動効果を活かしたDPS担当チャンピオンに変化するわけです。

時間に応じて役割が変化していくのは、カメレオンというロアを持つ彼女らしくて、個人的には見ていて楽しいチャンピオンですね。

ブリンクスキルがなく射程が550と、現在のメタでピックされるマークスマンとしてはやや自衛能力が低いです。そのため、ボットレーンでピックする場合はチームにもう1枚DPSが出るチャンピオンを用意しておくと運用が安定するでしょう。

ビルドやスキルオーダー

on-hitビルドに行くときのニーコは、少し変わったスキルの取り方をします。

具体的には、Qの「弾ける花弁」をレベル13になるまで一切取らないのです。WとEとRだけを取り続け、先にWを5にして、そのあとEを上げ切ったら、そこでようやくQを取り始めます。

Qはメイジビルドのときは主力スキルですが、on-hitニーコではダメージも期待できませんし、WとEのレベルを上げる方が重要だからですね。

キーストーンは「プレスアタック」。

Wのために攻撃速度を上げていくニーコと相性がいいですし、Eが一度当たってしまえば相手を長時間拘束できるので、プレスアタック発動まで十分もっていけます。

アイテムビルドとしては、「ルインドキングブレード」→「グインソーレイジブレード」の2つは確定で、3つ目以降はジール系の「ラピッドファイアキャノン」や「ファントムダンサー」、よりスプリットプッシュが強くなる「フローズンマレット」といったアイテムが選ばれています。ブーツは攻撃速度のために「バーサーカーグリーブ」がオススメです。

ニーコをプレイする上でのtips

さて、on-hitニーコはQを使う必要がないことや、ダメージソースがほぼ通常攻撃なので結構シンプルなプレイスタイルのチャンピオンです。

Eを当てたら相手に通常攻撃でダメージを与えにいく、というそれだけの動きでも、正直言ってWとEが強すぎるので十分戦えるのですが、これから紹介するいくつかのテクニックを覚えていれば、よりニーコの強さを引き出せると思うので参考にしてみてください。

(1)Wの様々な使い方
Wの「シェイプスプリッター」で作り出した分身は、視界を確保する能力がついている上に当たり判定があります。

なので、相手の貫通しないスキルをWの分身で防ぐことも可能ですし、視界の取れていないブッシュを安全にチェックすることもできます。

発動時は0.5秒のインビジブルがついているので、トップレーンやボットレーンにある2つ連なったブッシュの近くで使用すれば、相手をかく乱することも可能です。

さらにさらに、移動速度上昇が3秒間もついてきて、なんと消費マナはゼロ、無料なんです。

このスキルをうまく使えるかが、ニーコのレーニングのうまさの鍵を握るといってもいいでしょう。

(2)Eは後衛ミニオンのラストヒットを取るタイミングで撃つ!
Eの「からまれ!」は、直接チャンピオンにヒットさせるよりも別のユニットを貫通させてからヒットさせた方がスネア時間が長くなる、特殊なスキルです。

なので、レーニングフェイズでは対面のチャンピオンに対し相手のミニオン越しにEを狙うことになるのですが、Eがヒットしたあとに通常攻撃でハラスしに行くと相手のミニオンの攻撃を受けてしまいます。

これはon-hitニーコ特有の悩みですね。メイジニーコの場合はQでハラスをすればミニオンの攻撃を受けずに済みますので。

▲画像のように、Eをヒットさせた後に通常攻撃でハラスをすると、敵後衛ミニオンからの攻撃をうけてしまいます

なので、敵チャンピオンを狙ってEを撃つ際は、そのEで後衛ミニオンのラストヒットが取れるタイミングで撃つといいでしょう。そうすれば、ハラスをしてもミニオンからの攻撃を受けずに済む、あるいは受ける量を減らすことができます。

もちろん、同じことを繰り返していると相手にEのタイミングがばれてしまうので注意が必要ですが、このテクニックを覚えておくとレーンでEを当てた時により大きくダメージ勝ちできる場面が増えるはずです。

(3)Rの2つの使い道
Rの「ポップブロッサム」の詠唱と効果範囲は、敵チームから見えるようになっています。しかし、固有能力でニーコが別のチャンピオンに擬態しているときには、それを隠すことができます。

基本的には擬態して詠唱を隠した方が強いのですが、あえて詠唱を見せるという使い方もあります。

詠唱を隠さなかった場合、詠唱時間の1.25秒と詠唱を終えてからニーコがジャンプする0.6秒の計1.85秒、敵チャンピオンは「ポップブロッサム」の範囲に近寄ることができません。

時間稼ぎや敵チャンピオンをゾーニングしたいときには、こちらの使い方の方が効果的です。

▲こちらが「ポップブロッサム」の範囲。詠唱時間中、この範囲から敵チャンピオンを締め出せると考えるとかなり強力ですね

特にon-hitニーコの場合は魔力をほとんど積まないので、「ポップブロッサム」のダメージ自体はそれほど高くなりません。

なので、アルティメットスキルを直接当てるよりも牽制に使った方が効果的な時もある、というわけですね。

ギリギリまで相手をゾーニングしたあとにWを使って移動速度を上げて、範囲の端で敵チャンピオンに「ポップブロッサム」をヒットさせられれば、牽制として使ったときのベストな結果と言えるでしょう。

もちろん、集団戦をイニシエートしたい場合は擬態してからRしたほうが効果的なので、状況によって使い分けることが大切です。

サイラス:解き放たれし者

サイラスのコンセプトや特徴

ニーコが味方の容姿を盗むチャンピオンなら、サイラスは敵のアルティメットを盗むチャンピオンといえるでしょう。

サイラスのR「乗っ取り」でコピーしたアルティメットは、基本的にコピーされた側と同じ効果で発動することができますし、攻撃力反映率を持つアルティメットだった場合は、一定の割合で魔力反映率に置き換わるので、高いダメージまで再現することができます。

▲ちなみに、Rの「乗っ取り」にはダメージがないため、タワーのターゲットになりません。タワーダイブをするときは落ち着いて、Rを使ってから入るようにしましょう

アルティメットが手に入ってからは、対面のチャンピオンのスキルを奪ってキルを狙ったり、ガンクに入ってきたジャングラーのスキルを奪ってやり返したりと創意工夫の余地が多い一方で、レーンでのプレイスタイルは案外地味で堅実なものになっています。

シールドとブリンクを兼ね揃えたEの「逃亡/拉致」で相手のスキルを避けつつ距離を詰め、スキルの使用後に強化される通常攻撃を中心にダメージトレード、ウェーブクリアを行い、体力が減ってきたタイミングでWを入れて大きく体力を回復させてハラス勝ちを狙うといった感じです。

魔力系のブルーザーに位置する彼は、敵に近づかなくてはダメージを与えることができず、その分ダメージを受ける機会も増えます。一方で、スキルには全体的に高めの魔力反映率が設けられていて、体力、防御力と同時に魔力、クールダウン短縮と積んでいかなければいけないスタッツが非常に多いので、ビルド面に工夫が必要です。

競技シーンでのサイラス

解禁直後の「LEC」で全試合バンorピックされたことでわかるように、サイラスは登場してすぐに人気のピックとなりました。「LJL」でもすぐにピックされて話題になりましたね。

彼が人気の理由はいくつかあります。

  1. トップレーン、ミッドレーン(最悪ジャングルでも)どちらでも採用できること
  2. 優秀なCCとブリンク、回復能力を持っており、中盤の集団戦の起点になれること
  3. 相手のピックを制限できること

1はいわゆる「フレックスピック」と呼ばれるもので、ギリギリまでサイラスがどのレーンに行くか、相手チームに悟られないようにすることができるということです。

ドラフトの早い順目でフレックスピックをしておくと、自分たちだけ一方的に後出しジャンケンできるので、ドラフトを優位に進めやすいわけです。

昨年の世界大会優勝チーム「invictusGaming」もこういったピックが得意でしたね。


上の動画は昨年の世界大会「Worlds 2018」の決勝戦です。
Game2では、invictus Gamingが1stローテーションでピックしたイレリアを、トップで使うかミッドで使うかを最後の最後まで隠しています。

サイラスの場合、具体的にどういうふうに機能するかというと、サイラスをトップで運用するならば、フィオラのようなファイター系のチャンピオンを当てられるのが苦手なので、相手がファイターをピックしたらサイラスをミッドに逃がす、相手がミッドに逃がすのを警戒してファイターをピックしなかったらそのままトップで使う、といった感じです。

2は「ユーティリティ」と呼ばれる能力で、集団戦を起こしたり、味方を守ったりする能力のことを差します。

サポートやジャングルでピックされることが多い役割ですが、ミッドレーンにユーティリティチャンピオンを置くことも競技シーンではよく見かけます。

例えば、カルマやジリアンといったサポートメイジをミッドで起用したり、サイオンやガリオといったCCタンクをユーティリティ能力目当てでミッド運用するわけです。

サイラスもEのシールドやWの回復能力のおかげでかなりダメージを受け持つことができます。相手からエンゲージできるアルティメットを盗めれば集団戦を起こす役割も担えますし、ミッドレーナーに求められるユーティリティ能力を備えています。

Spring Splitでこの役割を担っていたのは、アカリ、エイトロックス、リサンドラといったチャンピオンたちです。

アカリとエイトロックスはかなりナーフを受けてメタから姿を消して、入れ違いになる格好でサイラスが登場し、ポジションを取って代わったというわけです。


3はサイラスの個性から来る問題です。

サイラスのR「乗っ取り」は、敵チームのアルティメットスキルをコピーするので、相手チームはサイラスと極端に相性のいいアルティメットを持つチャンピオンをピックしづらくなります。

代表的なものでいえば、アリスターの「不屈の意思」やガリオの「英雄降臨」でしょうか。

アリスターの「不屈の意思」のCC解除とダメージカットは、敵チャンピオンに張り付いてダメージを与えるサイラスとあまりにも相性が良すぎますし、ガリオの「英雄降臨」は味方のところに合流して人数差を作れるいわゆるグローバルスキルですが、「英雄降臨」の詠唱中のガリオからサイラスがRをコピーすれば、ガリオと同じところに飛んでいけるだけでなく、カウンターで相手をノックアップさせることもできます。

これは単にサイラスとアリスター、ガリオの相性関係だけに留まりません。

たとえばアリスターが取りづらくなると、相性のいいカイ=サも取りづらくなりますし、サイラスという1体のチャンピオンを取るだけで、相手の作戦幅をかなり制限することができるわけです。


ここまで読むと「サイラスを取った側が有利になりすぎでは?」と思われる読者の方も多そうですね。実際、プロチームもそう考えているようです。

5大リーグに限ったサイラスの勝率は48勝51敗で、48.5%と突出しているわけではないのですが、バン数はピック数の2倍以上の201回となっています。(4月6日現在)

サイラスをオープンにしてしまうと、ドラフトが制限されてしまうので、バンしてしまおう、というのがプロの考えのようですね。

長所・短所のあるサイラスのビルドパス

最初に触れた通り、必要なスタッツが多いサイラスは、ビルドパスも多岐にわたっています。どのビルドもサイラスに必要なスタッツを必要最低限確保していますが、それぞれ長所・短所を抱えています。

今回はよく採用されている3つのビルドパスを紹介して、それぞれの長所、短所について書いていこうと思います。

・ロッド・オブ・エイジス→アイスボーンガントレット

このビルドパスの長所は、なんといっても耐久力です。体力、マナ、魔力、物理防御を効率よく積めるので、この2つが完成したときの安定感は一番でしょう。固有能力と「アイスボーンガントレット」の自動効果も非常に相性が良く、サイラス自身の固さ、張り付き性能、ダメージ量のバランスが素晴らしいビルドです。

短所はクールダウン短縮を得られるタイミングが遅れることです。「ロッド・オブ・エイジス」はスタッツ的には一番相性がいいアイテムですが、クールダウンが得られません。クールダウン短縮は彼にとって非常に重要なスタッツです。

というのも、サイラスは重要なダメージ源である固有能力が「スキル使用後に通常攻撃を強化する」効果なので、クールダウン短縮はその回転率に直結するからですね。

しかし「ロッド・オブ・エイジス」は購入後10分経過しないと能力を最大限発揮できないという特徴を持っており、できれば他のアイテムに寄り道をしないで完成を急ぎたいアイテムです。

なのでこのビルドに進む場合、クールダウン短縮を積むタイミングを遅らせるか、「ロッド・オブ・エイジス」の完成を遅らせるかというつらい2択を強いられることになります。

両方が完成したときのパワーは高いので、やや後半重視のビルドともいえるでしょう。

・へクステック・プロトベルト01→ゾーニャの砂時計

サイラスのスキルセットを見た時に私が真っ先に思い浮かべたビルドパスはこれでした。実際リリースされてから今日に至るまで、一定の採用率がある人気ビルドの1つとなっています。

このビルドパスの長所はなんといってもパワースパイクが早いところです。一般的なメイジのコアビルドである「ルーデンエコー」+「モレロノミコン」が合計6200ゴールドなのに対し、このビルドは5400ゴールドと破格の安さを誇ります。しかも「ヘクステック・プロトベルト01」が完成した後は、段階的にクールダウン短縮も獲得できるので、弱い時間帯があまりないのも特徴です。

このビルドの短所はシンプルで、終盤のダメージ、耐久力不足につながる点です。このコアアイテム2つは安いですが、その分得られるスタッツも少ないため、高めの魔力反映率をもつサイラスにとっては徐々にそれが重くのしかかってきます。

サイラスは元々後半型のチャンピオンではありませんし、早くパワースパイクがやってきてその分失速も早いというビルドになっています。

・ルーデンエコー→モレロノミコン

「ルーデンエコー」はウェーブクリア能力、魔力、クールダウン短縮とサイラスに必要なスタッツの多くを提供してくれるアイテムですが、体力が上がらないところが欠点です。そこで2つ目に体力の上がる「モレロノミコン」を選んで、その点を多少補強しようというのがこのビルドの狙いです。

魔力が高めになるのでダメージが上がるのももちろんですが、Wの王殺しによる回復能力やEの逃亡で得られるシールドにもかなり高めの魔力反映率が設定されているので、いざ戦闘になったときのサイラスの耐久力はかなりのものになります。

弱点は、防御的なスタッツは挙げた3つのビルドパスの中では一番低いため、固さの部分をスキルに頼っている点です。スキルがクールダウン中かどうかで耐久力が大きく変わってしまうので、自分から攻めているときは強く、守りに入るとやや弱いです。ゲーム終盤、視界の取り合いなどの最中にサイラスがキャッチされたとき、生き残りにくいビルドとも言えますね。

ただ、このビルドに進んだサイラスがスノーボールすると対処しようがないほどの強さになるので、ハイリスク・ハイリターンなビルドパスです。

挙げた以外にも、最近プロシーンでよく採用される「ヘクステックプロトベルト01」→「ルーデンエコー」のパスや、「リッチベイン」を積むパスなどなど、サイラスはアイテムを選ぶ楽しみがあるチャンピオンですね。

おわりに

いかがだったでしょうか。

新チャンピオンのリリースというのはいつでもワクワクするものですが、特にこのふたりのチャンピオンはビルドの開発が面白かったですね。

まだまだ結論が出ていない部分もありますし、この記事がプレイする上での参考になれば幸いです。

どちらも比較的プレイはシンプルで、とっつきやすい部類だと思うので、6300BEはちょっと高いと感じるかもしれませんが、挑戦してみる価値は十分あると思います。

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